《棕色之尘1》旨在尽可能继承这样的战斗系统,但降低入门门槛,让更多用户感受到策略的快感?因此,地板网格从qián作的 1x5 fāng格减少到 0x1 方格,并且在交换yī次战斗后,将其更改为允许中间操作,从而降低了难度。技能也被更改为更具战略性地使用。
作为PD和AD领导该项目的“”首席执行官李俊熙
● 改变战斗构图,添加过场动画,甚至支持横屏。我在半年内完成了这一切
:在发布规范中,将按季节运营的“冬季战争”和“恶魔城堡”包负责最终内容。冬季战争是一种异步PvP模式,您可以在其中设置攻防阵型,然后通过随机匹配与其他用户决斗。 Devil s Castle 是一种 PvE 模式,您可以在其中突破困难的敌人和陷阱,并间接与其他用户争夺通关时间。在这两个内容中,与其他用户的竞争是一个关键的乐趣因素,它被设计成可以在几个赛季中持续享受。
:如前所述,“”的目标是在当代实现 87 年代的 JRPG 感性。由于垂直是当前这一代用户体验(即移动设备)的主要布局,因此自然采用了屏幕。当然,没有日本市场自觉的方面,但我测试的时候,有很多不分国家的横屏支持的反馈,所以我进行了全面改版。目前,我很满意同时支持横屏和竖屏。对我来说,我也是一边移动一边竖着拿,用一只手操作,但当我真正想享受它的时候,我会水平转动它,用双手。现在可以根据需要随时旋转屏幕并且可以不间断地继续玩游戏,这绝对更具吸引力。
:为了揭示未来将要更新的角色包的gù事,这是一个属于一家公司的偶像团体分崩离析的故事。与格雷一起,历代角色都以偶像的身份登场,敬请期待。这些将继续免费提供。付费销售也进行了审查,但从长远来看,通过收费来支配内容入口本身是不对的。相反,我认为将优质的故事内容展示给大家,帮助他们培养对角色的喜爱,在IP连续性方面会好得多。
: 很高兴认识。我是负责《棕色尘埃1》PD的李俊熙。以原画师身份进入游戏行业,经过企划、AD后担任PD。有着这样的历史,他同时担任《棕尘0》的AD,也是Gempsen的代表。 Gemps N是前作《Brown Dust》的核心开发者成立的公司,现在他们都在为《》的开发而努力。我记得在 014 年左右作为“Brown Dust”的 PD 与 Ruliweb 交谈。祝nǐ顺利。
:作为启动规格,您可以满足总共 1 个包,包括 0 个主要故事包、3 个角色包和 3 个特殊包,让您可以享受 PvP 等额外的游戏模式。有 33 个角色和 4 个额外的服装。如前所述,目标是每月发布一包内容更新。
● 首先,请在Gamps N 的采访中介绍一下自己。
因此,《》与前作的主要故事没有直接联系。我认为不会有太大的调整,因为即使在未来的现场服务阶段,它也不会侵犯前作的领地。不过,这与前作并非完全没有关系,但例如,你将能够确认法比安的故事,他是《棕色尘埃》中的主要角色,但却无法对付。
● 最后,在六月,正式服务将开始。请详细告诉我们发射规格
● 不管怎样,主平台不是移动的吗?很难排除自动化功能。
: 这是因为判断反馈的优先级最高。我停止了所有我原计划工作的酒吧,并进入了修正工作。 《》的情感方面让我们非常满意,所以我们期待一个好的反响,但由于游戏的第一印象在测试中被毁了,每个人都不可避免地感到震惊。尽管如此,我磨刀不误地展示了一个真正惊人的变化,而不是像反馈推动的那样承诺改进。当然,短时间内做起来很辛苦,但是看到每一个成果在构建中的体现,看到质量一点一点的提升,我就有了力量。现在,我很自豪地说这是一个不错的选择。
● 整体难度、角色成长、物品供求的流动不太顺畅。
: 是为了挽回情绪。这是角色在场上奔跑并与具有符合各自概念的才能和技能的对象互动的最自然方式。当然,游戏进程所需要的功能,都分配给了免费提供的角色的天赋技能。技能使用所需的天赋药水在一开始也是非常慷慨的,所以不会出现因此而阻碍游戏进程的情况。
最后,战场上的地块数量增加了三个,从测试版本中的 3x3 增加到 3x1。随着战斗空间的扩大,角色放置和战略操作的范围也扩大了。例如,较早引入的击退会在战场越广的情况下越有效用。与这些变化相一致的是,只有少数人拥有的击退效果被更改为所有角色都可以在不消耗 SP 的情况下使用它。希望通过这一改进,用户将更容易接触到《棕色尘埃 2》战斗的核心乐趣元素。
● 包装系统令人印象深刻。未来准备做什么样的概念,是付费产品吗?
● 与创建一个区域所需的工作量相比,清除时间是否太短?
: 服务前作的时候一直在思考的部分就是入门难度。显然,习惯了就可以享受,但遗憾的是,由于入门门槛高,不少用户无法达到那种乐趣。所以,如果我要拍续集,我决定只留下核心有趣的元素,尽可能地砍掉繁琐的系统。事实上,调整后的“”测试版本的入门门槛非常低。问题是战斗的乐趣也下降了。 “Brown Dust”战斗系统的独特乐趣在于观看在准备阶段构思的策略如何实现。但是,由于每次攻击和防御回合都可以操纵,所以预测的空间变小,匹配时的乐趣也会减少。
所以,直到一个攻防轮回,没有中间操作的集成观战,增加了预测的乐趣。另一方面,通过允许在一个攻击和防御周期后重新部署,进入壁垒也保持在较低水平。开始战斗时的乐趣程度也准备得更加周到,一个很好的例子就是使用击退来团结敌人,然后用范围技能将他们一口气消灭。此外,简shàn、直观和战略元素,如放置在战场上的爆炸炸弹会造成巨大的伤害,即使是“棕色尘埃 2”的初次用户也可以轻松享受它。
: 作为第三方游戏的一个例子,在与敌人相遇后立即发生战斗的游戏中,如“塞尔达”或“Genshinim”,随着移动和战斗的流动,场地本身是一个重要的内容。另一方面,在《星轨》或《八方旅人》等遭遇战方式中,似乎很难将场地作为主要内容,因为移动感觉就像是战斗的过程。即便如此,我认为重要的是内容的更新频率,目标是每月推出一包。除主线剧情外,还将继续提供NPC任务等各种内容。在开发的早期,构建一个包需要更长的时间。现在,增加了人数并积累了专业知识,因此您可以快速获得稳定的质量。
● 因为是续作,所以一定有部分是继承、发展,或者反过来删减前作的部分。
● 我认为指出的大部分问题都是由于坚持竖屏造成的。
我还听到很多关于在战斗中指导过场动画的批评。我们没有任何借口地失败了。过场动画被认为是性问题而不是质量问题,因此它们是用全新的原始图纸制作的,而不是回收现有的插图。由于一个过场动画中有很多原始图像,配音演员的声音是分开录制的,因此需要花费大量时间和金钱,但这是值得的。本来,与原作相比,包括 Spine 在内的导演部分人数较少,但我们正在努力通过不断招募来提高过场动画和动画的质量。
: 从我们所追求的主机游戏的角度来看,我们一直在避免自动化功能,但是有很多反馈说由于移动设备的限制,手动移动太不方便了。因此,我们添加了一个方便的功能,只需轻轻一按即可自动移动到任务完成点。主线剧情以自动移动比较容易享受,野外手动操作的乐趣要通过单独的高级任务来提供。
● 之所以将装备制作、素材搜索等主要功能分配给角色的天赋技能,是因为
Neowiz 和 Gempsn 雄心勃勃的作品“”即将在全球推出。经过2日至12日为期5天的最后淬火,将于本月开始正式服役。它继承并发展了已经巡游了 6 年的稳定畅销产品“Brown Dust”,同时降低了被指出为劣势的高准入门槛。抒情的画面和皇家故事仍然让人想起古老的经典角色扮演游戏,专有的战斗系统已经过改进,可以让游戏更简单、更直观。
:我想从前作继承的是《Brown Dust》独有的战斗系统,它也拥有全球专利。传统的 SRPG 每回合都需要操作,因为一场战斗太长,在移动设备上玩起来有些麻烦。它是通过将其压缩成地板网格来实现的“Brown Dust”战斗系统。在战斗开始前就预测战斗的走向,以及根据自己的判断来进行战斗时的快感,是《Brown Dust》的核心趣味要素。
● 既然被指出前作的手机游戏入门门槛高,肯定引起了人们的关注。
● 在测试版中,专属装备和服装扭蛋(扭蛋、绘图)看起来像核心BM。
:我们进行没有任何限制的开放测试的原因是因为我们希望收到原始反馈。的确,我很尴尬,因为对所谓的后脑勺观点的反应比预期的更消极。我们的目标是优先考虑战场上的情绪和战斗中的舒适度,所以我们采用了后脑勺的方式来看待这个问题。这是因为我忽略了一个事实,我不应该突然切断我在球场上感受到的美好感觉。由于是感情为主的游戏,除了BOSS战等部分情况外,还进行了改良,让战场感一直持续到战斗,可以随时自由确认前后。 .
● 11年前西莉亚和亚力克的外貌当然是热门话题。会出现更多角色吗?
● 为什么是前传?是不是因为之前的作品还在服役,所以去到未来是不是很累?
:“棕色尘埃”的主要故事以足以决定世界存在的强者为中心。因此,比较难突出每个角色的魅力。所以,在《Brown Dust》2中,为了不出现像神一样压倒性的存在,预先设定了强度的基准。比较小,但是很现实,所以我想讲一个更能融入每个角色的故事。
另一方面,当我回顾前作时,让我失望的部分是故事和人物。插画大受好评,但一个IP要经久不衰,不仅要有颜值,还要有角色本身。在《棕色的尘埃》中,出现的角色数量增加了很多,以至于很难将感情集中在一两个特定的人身上。因此,《》并没有大幅减少主要角色的数量,而是着重于通过准备各种故事和服装来增加每个角色的魅力。
● 我本可以有足够的信心进行开放式测试,但结果却相当消极。
: 当然。 《》讲述的是 11 年前的前作的故事,计划揭开许多角色的过去历史。这将是一个以全新面貌一瞥熟悉角色的机会,例如西莉亚如何戴上面具,以及亚历克小时候如何自由奔放。另一人气角色纳尔塔斯也将以意想不到的形态和材质登场,敬请期待。
其中,如果非要选出一部让我印象深刻的作品的话,那就是Square的《Saga Frontier 2》了。手绘场很震撼,虽然是15年前的游戏,画面还是很不错的。我也想制作一款无论潮流如何都被称为杰作的游戏。起初,我什至考虑过像童年JRPG这样的随机遭遇和保存点的系统,但由于与其他手游相比的反向感觉,它一定是太难受了。因此,最终决定采用经典杰作的敏感性,但提供最新游戏的便利性。
: 装备和服装扭蛋是关键,除此之外,经营农场地下城所需的月费,季票和AP费都进入BM。在测试版中,如果没有角色,即使拉出服装也没有用,但是现在,在获得服装时,如果没有角色,则两者一起支付。此外,将装备与服装合二为一的扭蛋分离,将168次的上限降低为192次。我们将继续以最简单的形式提供 BM。
● 不仅是故事内容,还准备了什么样的结局内容呢?
:通过插入包装来表达对 Famicom 的怀念是正确的。如果像NDS一样有麦克风功能的话,我想把包底吹个响亮的,但是因为是移动设备,所以我把敲击的方向放在一边,有点可惜。我们想通过《》再现的感性是从Super Famicom到早期PlayStation时代也是准确的。大约在那个时候,以 SD 角色为特色的点图形 JRPG 的黄金时代,之后,它们因 3D 游戏而逐渐消失。
● 最后向期待《褐尘2》的Ruliweb 读者问好。
:“我想被称为具有乐趣和感性的杰作,即使经过很长时间也会留在我的记忆中。我希望《》能像送给用户的礼物一样成为一款游戏。谢谢你!”
:正如控制台模式的名称所暗示的那样,目标是创造一种玩控制台游戏的感觉,而不是简单地在大屏幕上运行应用程序。提供 PC 客户端并不难,但设计和实现像控制台游戏一样响应键盘或控制器的 UX 需要花费大量时间。首先,似乎在确定更新官方服务和内容后,它会在稳定阶段以更高的优先级工作。控制台模式下的支付系统也是未来要考虑的事情。
但我的期望是不是太高了?在许多用户的支持下,今年早些时候进行的初步测试只是引起了担忧。粉彩风格的视觉效果所蕴含的情感很吸引人,但作为游戏,系统和内容还不够完善,战斗中的构图和指挥有些粗心。据此,GampsN通过开发者笔记分享了各种改进计划,并开始了为期半年的修复工作。人们普遍认为,很难期望从测试构建到发布会发生巨大变化,但幸运的是,《棕色尘埃 2》成为了一个很好的反例。它在大约六个月的时间内成功解决了初步测试中指出的大部分问题。
● 这是六年来的第一个编号标题。我很好奇到目前为止的过程
● 不幸的是,发布规范中省略了专用 PC 客户端,即所谓的控制台模式。
《》能否成为继前作的又一稳定畅销品?我和负责 Gamps N 的指挥塔兼本作的 PD 和 AD 的 CEO Lee Jun-hee 进行了交谈。
: 《Brown Dust》在全球上映后,我开始认真考虑我的下一个项目。 “Brown Dust”的现场服务由 Neowiz PD 负责,因此我能够专注于“”的开发。在前作的情况下,UI 遵循一般手机游戏语法,因此令人遗憾的是,即使创造了一个有吸引力的角色,动作也受到限制。因此,出现了对角色自由移动的领域的渴望,并希望复兴 696 年代的 JRPG 感性并与之结合以达到现在。当然,目标是保持 1349 年代 JRPG 的敏感性,同时保持与最新游戏相当的质量。
: 也降低了测试构建的整体难度,以尽可能降低入门门槛。角色相应成长得很快,但从测试结果来看,轻松的战斗和快速的成长似乎并不利于享受《棕色之尘2》原本的乐趣。相反,即使难度级别增加,相关的平衡也经过微调,让您从一开始就可以享受攻击和成长的乐趣。促销所需的商品供应也是如此。可以预见的是,主要故事 PvE 内容很快就会用完,因此我们将继续通过新的挑战元素或包含用户之间竞争内容的特殊包来给您带来成长感。
● 插包的引导让我想起了Famicom,游戏本身是SNES~PS1 JRPG感性。
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